처음에 굉장히 하드코어한 카드게임으로 기획되었습니다. 실시간 길드전, 다양한 재료와 복잡한 크래프팅 트리, 유저의 선택에 따라 달라지는 던전 탐험 등. 기획적 욕심이 많이 들어갔었는데 다이어트를 많이했습니다. 본질은 열망하는 카드와 그를 얻기 위한 과정이고 그 사이의 복잡도는 오히려 유저의 집중력을 흐린다는 판단이었습니다. 그래서 오히려 솔로잉과 카드 일러에 집중했습니다.
컴투스로부터 투자 유치를 하고, 퍼블리싱 계약까지 체결했습니다. 게임에 대한 컴투스 분들의 순수한 열정을 소울나이트 제작과정 내내 느끼고 배울 수 있었습니다. 다음 게임도 컴투스와 계약할 건가요? 글쎄요… 그건 아무도 모르죠.

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